Geografía de Krynn
Ansalon Reinos Submarinos (Watermere) Taladas
ANSALON
Las crónicas y las leyendas transcurren en el continente de Ansalon. Ansalon se encuentra en el hemisferio sur de Krynn, en el que concurren una gran gama de climas, desde el Ártico al ecuatorial. Ansalon es un continente relativamente pequeño, con una extensión de 1500 kilómetros desde la septentrional Nordmaar hasta el castillo del Muro de Hielo, y 2100 kilómetros desde Sancrist al océano Courrain. Utilizando el clima como pauta se puede establecer la localización aproximada de Ansalon en Krynn. Las resultantes zonas horarias denotan cuatro horas de diferencia entre Solamnia y Silvanost (mientras Alhana contemplaba las primeras sombras del anochecer desde la Torre de las Estrellas, Sturm se enfrentaba a Kitiara en la Torre del Sumo Sacerdote al mediodía).
El Cataclismo en Ansalon Solamnia Abanasinia
Silvanesti
Qualinesti Balifor
Sancrist Ergoth Goodlund
Icereach Islas Minotauras Llanuras de Polvo
Thorbardin Mar Sangriento de Istar Taman Busuk
Islas Dragon
El Cataclismo en Ansalon
En el microcosmos de Ansalon se observa una amplia variedad de paisaje, vegetación y población. Antes del Cataclismo casi todo Ansalon era una masa compacta de tierra. Sólo Sancrist, en el Oeste, unas cuantas islas al Norte , otra isla al Sur de Balifor y otra al Sur de Tarsis estaban separadas del continente. Las cordilleras se extendían por doquier; las montañas Kharolis, al Suroeste y las Khalkist en la región central de Ansalon eran las cadenas mas extensas. Ergoth estaba aislado tanto al Norte como por el Sur por grandes bahías. Al Norte de las montañas Kharolis los ríos desembocaban en una bahía cercana a Kalaman. Al Este de las Khalkist la mayoría de los ríos fluían hacia el Sureste. En las cercanías de Istar había una amplia bahía y varios lagos que desaguaban hacia el Norte.
Todo sufrió un cambio dramático a consecuencia del Cataclismo. Cuando la montaña de fuego se desplomó sobre Istar tuvieron lugar alteraciones de proporciones colosales, aunque al comparar los mapas de pre y post-cataclismo el proceso es comprensible. La onda del impacto que destruyó Istar plegó tierras y abrió fallas en las montañas Khalkist y Kharolis, levantando nuevas cadenas e incrementando la actividad volcánica en las Khalkist. El encumbramiento de las Khalkist hizo emerger la región de Nordmaar, en tanto que el de las Kharolis drenó la bahía de Tarsis e hizo aparecer las nuevas tierras sureñas de modo que permitieron el avance de los hielos polares. Al Sur de Caergoth y al Este de Xak Tsaroth la capa terrestre se hundió dejando escarpados acantilados a lo largo de la costa del Nuevo Mar. La extensión de Sancrist se duplicó al emerger nuevas montañas al Norte del Monte Noimporta.
Las aguas de los océanos inundaron las zonas bajas costeras, así como las desembocaduras fluviales anteriormente existentes. Quedaron sumergidos lagos, ríos y montañas que rodeaban Istar y la zona se hundió a tal profundidad que se formó un perpetuo remolino. La costa oriental desde Karthay hasta Balifor quedó igualmente inundada, dejando una serie de islas accidentadas. La bahía cercana a Balifor se convirtió en un gran golfo, casi un pequeño mar que se adentraba bastante en la tierra. En la zona occidental de Ansalon, las bahías se agrandaron lo bastante como para dividir Ergoth en varias islas y la nueva depresión central se llenó con las aguas del océano Turbulento.
Al emerger nuevas tierras y hundirse otras los cursos fluviales variaron. En el área próxima a Palanthas los efectos fueron mínimos. Otro tanto ocurrió con el río oriental de Silvanesti, que apenas sufrió cambios. Por el contrario, el curso del río occidental se vio forzado a fluir hacia el Este, a una confluencia al Norte de Silvanost. Los cambios de cursos fluviales mas importantes tuvieron lugar en la zona centro-sur de Ansalon. Los ríos que fluían previamente hacia el Sur quedaron obstaculizados. Cambiaron sus cursos y de manera gradual establecieron nuevas vías hacia el Norte que desembocaban en el Nuevo Mar.
La población fue diezmada por el Cataclismo. La destrucción de Istar y los terremotos y tsunamis que lo precedieron destrozaron muchas ciudades. Xak Tsaroth, un próspero centro comercial situado junto a un río, se precipitó repentinamente por un acantilado. La ciudad kender de Balifor fue destruida al igual que muchas otras ciudades costeras, algunas de ellas sumergidas de manera repentina y otras más gradualmente. Los posteriores cambios climáticos y de vegetación obligaron a abandonar otros asentamientos ya que zonas antaño fértiles se convirtieron en eriales, y el sur fue invadido por los hielos.
A despecho de todo esto las ciudadelas y poblaciones de la Guerra de la Lanza databan de antes del Cataclismo. Palanthas quedó intacta. Los alcázares de Solamnia también se levantaban en una región protegida, del mismo modo que la villa de Caergoth. En Sancrist los gnomos se quedaron encantados con la aparición de montañas nuevas. Los reinos enanos de Thoradin y Thorbadin no quedaron destruidos pese a la actividad geológica de las montañas del entorno. Las ciudades de Karthay y Daltigoth no resultaron afectadas por el Cataclismo, sino por la destrucción de sus Torres de la Alta Hechicería antes del Cataclismo. A medida que los refugiados encontraban un hogar y se iban estableciendo de nuevo se crearon nuevas ciudades, como la Ciudadela del Norte y Valkinord en las nuevas tierras emergidas de Nordmaar; Kendermore en Goodlund; la Haven de los Buscadores y Solace, en Abanasinia. Muchas de estas nuevas ciudades se apostaron en las cercanías de los mares, como Flotsam y Port Balifor.
Solamnia
Capital: Palanthus
Población principal: Humana.
Lenguajes: Solamnico, común, lemish, barbaro de las llanuras, enano de las montañas, draconiano, globin, ogro, habla kender
Alineamiento nacional: Legal bueno.
Gobierno: Monárquico y parlamentario.
La nación mas grande y variada geográficamente de Ansalon es Solamnia. Desde sus arenosos desiertos en el mar de Sirron del norte a las oscuras y tormentosas llanuras junto a los estrechos del mar de Schall, Solamnia se extiende 800 kilómetros al norte de Ansalon, extendiéndose aproximadamente por un tercio del tamaño total del continente. Tiene tres cadenas montañosas (Vingaard, Dargard y Garnet), El río más largo de Ansalon (el Vingaard), la más fértil cuenca fluvial (las llanuras de solamnia), y el centro de erudición, teología y literatura de continente (Palnthus), se encuentran dentro de sus fronteras. solamnia fue originalmente una nación rodeada de tierra, pero el Cataclismo puso tres océanos rodeando sus fronteras.
Solamnia se encuentra dentro de una franja de clima templado. Pos supuesto, su gran tamaño y las variaciones de terreno crean diferencias de clima. El arenoso desierto de norte experimenta largos y ningún verano identificable, las lluvias allí son escasas, porque las corrientes llevan la humedad lejos del norte de Solamnia. Palanthus experimenta todos los cambios de estaciones. El valle del río de vingaard goza del clima mas ventajoso del continente. El verano de tres meses proporciona un ambiente cálido y abundantes lluvias, por el contrario los inviernos en Surlund son extremadamente fríos.
Solamnia he emergido de la guerra de la lanza como la nación dominante de Ansalon. la capital de Solamnia, Palanthus, se ha convertido en el centro de la civilización para todo Ansalon, Palanthus es el puerto más activo de Ansalon, y alberga una torre de la alta hechicería, la mayor y mas importante biblioteca de mundo de Krynn, el templo de Paladine (que alberga los discos de Mishakal), y el cuartel general de los caballeros de Solamnia.
La enorme nación de Solamnia tiene mucho que ofrecer: barcos, maderas y cerveza de Caergoth; los barcos y navegantes de Kalaman; gemas, hierro y acero de la provincia enana de Kayolin; barcos, libros, cerveza y textiles de Palanthus; ganado y cereales de Solanthus; y caballos y ganado de vingaard. Aun así Solamnia necesitas muchos materiales para reconstruir Kalaman, Solanthus y Vingaard, después de los estragos de la guerra.
Palanthas Palanthas es una de las más grandes ciudades de Krynn. Está dividida en dos secciones: Ciudad Vieja y la ciudad Nueva - el área situada fuera de los muros. Palanthas es el puerto principal de Solamnia; es accesible tan sólo por un estrecho canal, la Bahía de Branchala y a través de un paso resguardado por la Torre de la Alta Hechicería. Además de la Gran Bibliteca, hay una torre de magia situada en esta ciudad. Palanthas fue poco dañada durante el Cataclismo, pero sufrió su casi total derrumbe durante la Guerra de la Dama Azul (Leyendas de la DL).
Kalaman Esta ciudad es considerada como la joya del noreste de Solamnia. Una ciudad portuaria, que está situada entre Nordmaar y Eastwilde y en el nacimiento del río Vingaard.
Caergoth Esta ciudad portuaria es una de las primeras localidades de constructores de barcos en Solamnia, además de Kalaman y Palanthas. Caergoth está situada en las zonas del sureste de Solamnia, a lo largo del Estrecho de Schallsea.
Garnet Esta provincia de Solamnia fue alquilada por los enanos de Thorbardin por lo que tuvieron que minar el área. Aunque los ciudadanos enanos de Garnet se ven a si mismos como una nación soberana, se mantienen leales a Solamnia.
Dargaard En los días antes del Cataclismo, este era el hogar de Lord Soth, el Caballero de la Muerte, entonces caballero de la Rosa (exactamente vivia en el alcázar de Dargaard). Debido a la traición de Soth la tierra conocida como Knightlund es ahora conocida como Nightlund.
Solanthus Durante la Guerra de la Lanza, Solanthus fue capturada por el Ala Azul, y muchas partes de este territorio fueron destruidas.
Vingaard El Alcázar de Vingaard fue el hogar de los Caballeros de Solamnia durante muchos siglos, desde la tercera Guerra del Dragón, cuando Huma llegó al lugar. El Alcázar ha venido recordando el poder de los caballeros justo hasta después de la guerra, pero desde entonces nada se ha oído acerca del alcázar.
Abanasinia
Originalmente parte de Solamnia, las llanuras de Abanasinia llegaron a ser zona costera después del cataclismo. Abanasinia es el hogar de las tribus de bárbaros y las ciudades de Solace, Haven y Gateway.
Solace es, seguramente, la ciudad más famosa; sus residentes viven en las ramas de los árboles vallenwood. La famosa Posada del Último Hogar, ahora regentada por la familia Majere, está localizada en Solace.
El lago Cristalmir está al norte de Solace, y el Bosque Oscuro está localizado al suroeste del lago. Está guardado por el Señor del Bosque y los misteriosos guardianes no-muertos.
Las tribus bárbaras viven al este, con grandes ciénagas y las ruinas de Xak-Tsaroth localizadas en la orilla del mar. El Bosque de Qualinesti y la nación de Thorbardin protegen las fronteras Este y Oeste, mientras que los estrechos de Schallsea bloquean el acceso directo desde el Norte.
Qualinesti
Capital: Qualinost
Población principal: Elfos qualinesti.
Lenguajes: Qualinesti, Silvanesti,común, ergot, enano de las colinas, abanasiano, enano de las montañas, habla de la mano, ogro, goblin.
Alineamiento nacional: Neutral bueno.
Gobierno: Monárquico y senatorial.
Situado al oeste de las montañas Kharolis se extiende el bosque de qualinesti de Wayreth. al contrario de los bosques de Silvanesti, este bosque medra con robles, arces, fresnos, manzanos, melocotoneros y perales. En su interior se encuentra la Torre de la Alta Hechicería de Wayreth, que tiene la habilidad de aparecer y desaparecer por una amplia zona, y que algunas veces aparece dentro de las fronteras de Qualinesti. La única ciudad digna de señalar en qualinesti es Qualinost, fundada por Kith-Kanan, héroe de la Guerra de Kinslayer, cuando condujo al pueblo qualinesti lejos de la opresiva Silvanesti. Esta ciudad es el centro económico y político de la nación.
La ciudad está guardada por cuatro torres de vigilancia, conectadas por cuatro arcos dorados que marcan los límites más lejanos de la misma. Qualinesti está localizada justo al este de las Montañas Kharolis y al suroeste de las tierras de Abanasinia. Su límite al oeste del bosque es el Estrecho de Algoni, justo al sureste de Ergoth del Sur.
El entorno de Qualinesti arroja severos inviernos sobre la tierra. Durante cuatro meses entre h´rarmont y chilsmont, un intenso frío se apodera de bosque y trae consigo fuertes nevadas, el invierno llega a ser tan intenso que hiende los troncos de los árboles viejos, enviando un repentino y resonante eco a través de todo el bosque. Cuando por fin llega la primavera la nieve se funde rápidamente y deja paso a las flores silvestres y a la suave hierba. Un verano lluvioso se asienta durante corij y dura hasta primeros de reorxmont, trayendo consigo días calurosos. Los otoños son mas bien frescos, proporcionando un marco perfecto para la fiesta de la cosecha.
Los elfos son gobernados por el Orador de los Soles, un descendiente de sangre de Kith-Kanan, y así de Silvanos (como todos sabemos uno de los héroes de la lanza, Laurana, es hija del portavoz de los soles).
Los elfos de silvanesti, son buenos comerciantes, exportan distintos productos como pueden ser frutos, vino, licores, arcos, etc..; con los lugares vecinos como pueden ser Solamnia, Hylo, Egoth del norte, etc..
Silvanesti
Capital: Silvanost
Población principal: Elfos silvanesti desposeídos, criaturas malignas de las pesadillas de Lorac.
Lenguajes: Silvanesti, qualinesti, comun, ergot, Khoralino, Khur, ogro, globin, habla kender, enano de las montañas
Alineamiento nacional: Neutral bueno (elfos), caótico malvado (bestias).
Gobierno: Monarquía y senatorial
El fabuloso bosque de silvanesti, hogar de los elfos durante milenios, fue en su tiempo un bosque de insuperable belleza, aunque también sirvió de hogar a los dragones cromáticos, expulsados durante la Primera Guerra de los Dragones. Los arboles eran altos y esbeltos, sus copas formaban encima un dosel translucido. El claro y resplandeciente río Than-Thalas (Río de los Señores) recorre el bosque, divergiendo justo al norte de Silvanost y convergiendo justo al sur, desembocando en el océano de Courrain del Sur.
La capital está localizada en una isla en el río Than-Thalas. los pasajeros son transportados desde tierra a la isla por tortugas gigantes que empujan barcazas. Silvanesti está localizada al este de las Llanuras de Polvo y al suroeste de Goodlund y Balifor (Kendermore).
La ciudadela elfa de Silvanost contenía resplandecientes edificios de mármol y madera viva. La gente no había construido la ciudad, sino había remodelado pacientemente la naturaleza en formas bellas y practicas. La gloria de la ciudad era la Torre de las Estrellas, donde presidía el rey a la resplandeciente luz de la luna. Pero en el año 2645 PC. hubo un ataque de dragones malignos, demasiado rápido para que los elfos pudieran defenderse, así pues huyeron, pero su rey Lorac intento controlarlos con el orbe de los dragones, pero no fue así sino que los invoco, y tomaron control sobre el rey. Sus pesadillas en los meses siguientes modelaron el bosque a su estado actual. El bosque de silvanesti llamado ahora bosque sangrante esta lleno de cuarteados y podridos árboles cuyos troncos se muestran horriblemente retorcidos y cuyas anudadas raíces asoman por el suelo.
El clima de silvanesti concuerda bien con su arruinado estado, los inviernos duran de h´rarmont a chilsmont, con ventiscas y fríos vientos. Aquellos que resultan atrapados sin refugio en invierno perecen rápidamente. las primaveras son tormentosas, en verano el clima se vuela ve más cálido y el olor a descomposición se hace abrumador. Por reorxmont llega el otoño, y los árboles sanos se vuelven tan secos y abordamos como los enfermos.
En la Quinta Era, Silvanesti ha sido misteriosamente rodeada por un escudo mágico, que no permite la entrada desde el exterior del bosque ni la salida desde el interior, dejando atrapados a los elfos, y también al dragón verde, Cyan Bloodbane.
Balifor
Balifor tiene dos ciudades importantes: Port Balifor y Flotsam. El nombre moderno es apropiado no sólo para la ciudad, sino también para la región entera: Port Balifor - y Flotsam, por la misma razón - están compuestas principalmente de ruidosas tabernas y repugnantes habitantes. Lo más notable de estas ciudades, aparte de la suciedad, es la gran disponibilidad de objetos en el mercado negro y la gran cantidad de crímenes que tienen lugar entre los muelles de Port Balifor.
Port Balifor está al norte de Silvanesti, situada en las orillas del este de la bahía de Balifor y separada por un estrecho que crea la bahía. Flotsam está localizada al norte, en la Bahía Sangrienta, que está justamente limitando con el mar Sangriento de Istar.
Sancrist
La isla de Sancrist está localizada al oeste de Ergoth, y está dividida en dos mitades: el montañoso nordeste y las tierras bajas al sudoeste. Sancrist está en el mar de Sirrión, y su hermana pequeña Crystine está al sur. Todo el comercio de las islas fluye al oeste.
La parte montañosa de Sancrist es la zona del Monte Noimporta, el hogar de los Gnomos. Cuando los humanos llegaron a la isla, y preguntaron a los gnomos el nombre de la montaña, recibieron una respuesta tradicional gnoma: "Una Gran, Inmensa, Alta Montaña Hecha De Varios Estratos De Roca De Los Cuales Hemos Identificado Granito, Obsidiana, Cuarzo Además De Trazos De Otras Rocas En Las Que Aún Estamos Trabajando, Que Tiene Su Propio Sistema Interno De Calor, El Cual Estamos Estudiando Para Poder Copiarlo Algún Día, Que Calienta La Roca A Temperaturas Que La Convierten Tanto Al Estado Líquido Como Gaseoso Que Ocasionalmente Sale A La Superficie Y Desciende Por La Ladera De La Gran, Inmensa, Alta Montaña..." - No importa, respondió el humano. Maravillados de la brillantez de los humanos, el nombre fue inmediatamente adoptado.
Los bosques y llanuras del Sudoeste están habitados por los Caballeros de Solamnia (el notable Sir Gunthar Uth Wistan) y también son el hogar de la Explanada de la Piedra Blanca, legendaria localización de la visión de Paladine de Vinas Solamnus.
Ergoth
Una de las más grandes y poderosas naciones de Ansalon, Ergoth cedió enormes cantidades de territorio a Solamnia después de la Rebelión de la Rosa, que creó esa nación. El Cataclismo dividió Ergoth en dos islas: Ergoth del Norte y Ergoth del Sur.
Ergoth del Norte. Está dividido en el centro por una cadena montañosa que va de norte a sur. Al oeste de las montañas hay llanuras dominadas por el diminuto imperio Ergotiano. Al este hay bosques habitados por los kenders de Hylo.
Ergoth del Sur Esta isla en forma de "C" está más densamente poblada que su hermana del norte. Los refugiados de Silvanesti y Qualinesti invadieron la zona sur de la isla durante la Guerra de la Lanza, alterando la población nativa de elfos Kagonesti. Los ogros controlan Daltigoth, la capital del viejo imperio ergotiano. Foghaven Vale, la localización de la Montaña del Dragón y la Tumba de Huma se encuentran en las montañas de Ergoth del Sur.
Goodlund
La península de Goodlund está habitada sobre todo por kenders; esta región es conocida también con el nombre de Kendermore, y su capital es Kendermore City. Goodlund se encuentra al este de Balifor; más al este, los bosques de Goodlund cubren la mitad de la península. El extremo más oriental es una sábana estéril, conocida como La Tierra Risueña.
Icereach
Esta tierra, al sur de las Llanuras de Polvo, es notable sólo por una cosa: el Glaciar del Muro de Hielo. Los vientos fríos y el clima severo previenen cualquier tipo de civilización. Las únicas criaturas realmente cómodas con estas condiciones son los Dragones Blancos y los Thanoi (Hombres Morsa).
El Muro de Hielo comienza justo al sur del pueblo de Zeriak, último puesto avanzado de las Llanuras de Polvo. Muchos se preguntan si la extensión de hielo es realmente un continente en sí mismo, pero algunos bárbaros del hielo han explorado las cavernas heladas del subsuelo y han regresado después de descender una milla - si han regresado -.
Islas Minotauras
También conocidas como Islas del Mar Sangriento, estas cuatro islas son el hogar de los bárbaros del mar y los minotauros. Las leyendas dicen que cuando la montaña ígnea rompió Krynn, estas islas sobrevivieron a causa de su inocencia en la culpabilidad de Istar. MMas cierto es, sin embargo, que eran originalmente parte de las islas costeras que bordeaban el océano de Courrain del Norte y sobrevivieron debido a su altitud.
Saifhum Esta isla es el hogar de muchos bárbaros del mar, y no mucho más. Las rocosas tierras altas no facilitan la existencia de vida; la única evidencia real de civilización es la capital, Seareach.
Karthay La isla más larga está en el extremo norte, con forma de luna creciente. Las llanuras áridas en las zonas este y oeste de la isla son interrumpidas solamente por altos montes, conocidos como Montañas Worldscap.
Mithas Está directamente al sur de Karthay, y es una de las islas minotauras. A lo largo de la costa sur de la isla hay cuatro montes volcánicos, un gran contraste con el resto de las llanuras herbosas de la isla. La capital de Lacynos (Nethosak) está en la zona Oeste, y está a cubierto de la furia del Mar Sangriento por la Bahía de Horned.
Kothas Aunque no tiene los problemas volcánicos de sus vecinos del norte, Kothas no tiene vegetación. Los minotauros rigen estas islas, junto con piratas humanos que viven en la capital de Kalpethis. Kothas está al sur de Mithas y Kalpethis en la costa sur de la isla.
Llanuras de Polvo
Están al Sur y Este de las Montañas Kharolis y del reino enano de Thorbardin. En tiempos pre-cataclismo, la mayor ciudad de la región, Tarsis, fue una vez un animado puerto. Sin embargo, después del cataclismo, los famosos barcos alados de Tarsis se encontraron varados, a muchas millas de la Bahía de la Montaña de Hielo. Las llanuras que rodean Tarsis, que una vez fueron herbosa tundra, están muertas.
Thorbardin
Un reino subterráneo en las Montañas Kharolis, Thorbardin tiene sólo dos entradas: las puertas Norte y Sur, grandes Puertas que permiten el acceso a la montaña-nación de los enanos.
Thorbardin tiene veintidós millas de norte a sur, y catorce de este a oeste. Las ciudades enanas rodean el gran mar subterráneo de Urkhan. Más espectacular es El Árbol de la Vida del clan Hylar: una gran estalagmita en el centro del mar donde los hylar moran.
En la superficie de las Montañas Kharolis están las legendarias fortalezas de Pax Tharkas y Skullcap (Zhaman). Pax Tharkas se encuentra entre Thorbardin y Qualinesti, un recordatorio de la unión entre humanos, enanos y elfos después de la Guerra de Kinslayer.
Mar Sangriento de Istar
El Mar Sangriento fue una vez las fértiles llanuras que rodeaban la gran ciudad de Istar. La Montaña Ardiente que impactó en Istar como parte del Cataclismo creó un cráter de cientos de metros de profundidad, por el que el Mar de Sirrión se precipitó y lo rellenó. Las ruinas de la ciudad yacen en el fondo del mar.
El agua del Mar Sangriento tiene un color extraño y rojizo. Los rumores dicen que este color es el resultado de la sangre de las muchas víctimas que perdieron su vida durante la hora más terrible de Krynn, aunque podría ser la arcilla removida desde el fondo del mar por el maelstrom.
Navegar por el centro del Mar Sangriento es tan seguro como cualquier otra cosa en Krynn, pero una enorme tormenta se cierne sobre su centro, directamente sobre las ruinas de la ciudad de Istar: el maelstrom es un enorme remolino que atrapa cualquier barco lo bastante insensato como para navegar demasiado cerca para caer dentro de su vórtice.
Taman Busuk
Es el crisol de todas las razas malignas de Ansalon. Esta región contiene las más importantes ciudades "oscuras": Sanction y Neraka. Taman Busuk bordea Estwilde y Kern al norte y Zhakar al sur. En su mayor parte, es una región montañosa, con la excepción de las tierras asoladas localizadas en el sur.
Sanction Fue una vez una ciudad humana, pero los humanos fueron desplazados por el Ejército de Dragones Azules. Sanction es una ciudad portuaria, rodeada por montañas volcánicas, incluyendo tres volcanes que arrojan lava constantemente llamados Los Señores de la Muerte. El Templo de Takhisis está localizado a los pies de estos montes.
Neraka Fue el hogar del Templo de la Oscuridad de la Diosa Takhisis. La ciudad misma no tiene más que una zona para vivir para los secuaces de Takhisis. Los barracones fueron instalados por los cinco ejércitos draconianos acuartelados alrededor de Neraka durante la Guerra de la Lanza.
Godshome Esta formación de tierra es, obviamente, de origen celestial: es una depresión en forma de bola en la cima de una montaña, que contiene un enorme círculo de roca negra pulida. Como su nombre indica, es el hogar de los Dioses en Krynn.
Islas Dragon
Estas islas están 80 millas al norte del Cabo de Nordmaar. Poco se conoce de estas islas, salvo que existen pero es imposible encontrarlas porque están protegidas mágicamente. De Este a Oeste, los nombres de las islas son: Alarm, Mind, Misty Isle, Jaentarth, Heart, Berann, Winged Majesty y Tayol. Todas las islas tienen, de media, 10 millas de diámetro, pero reflejan casi cualquier tipo de terreno imaginable.
Las islas están localizadas en el centro de Krynn. Los Irdas habitaban una de estas islas; los Dragones del Bien habitaban la Ciudad de Oro, capital de la isla de Misty Isle, pero poco más se sabe.
WATERMERE
Los dragonesti, o quoowahb en su lengua nativa, son una raza de elfos que vive en un enorme valle submarino al sudoeste de Hosk del Sur. los Dragonesti son conocidos también como los elfos de las profundidades, aunque ellos no aprecian este termino, puesto que parece indicar algo siniestro.
Físicamente, los Dragonesti tiene cuerpos esbeltos con largos dedos palmeados en pies y manos, tiene grandes ojos violetas, piel azul oscuro, y un pelo que varia del color dorado al verde profundo, muy parecido al color de las algas.
Los Dragonesti de las taladas son sin discusión los elfos mas robustos de Krynn, por que sus músculos y esqueletos se hayan sometidos constantemente a las aplastantes presiones de las profundidades marinas.
Los elfos Dragoneasti son la raza más alta de Krynn. Son anfibios, capaces de respirar aire y agua con la misma facilidad.
Sociedad
Al igual que las ramas de los elfos dimernesti y silvanesti, los dragonesti tiene un sistema de grupo, aunque el suyo se basa en clanes en vez de gremios. La estructura social de los Dragonesti es muy relajada. Aunque se rinde deferencia y obediencia a los lideres, un paladín de la sagrada Orden del Delfín no es considerado mas o menos digno de respeto que un humilde escultor de coral. La mayoría de los elfos dragonesti, son o bien legales o caóticos buenos, aunque Watermere tiene su cuota de elfos marinos de alineamiento neutral.
La sociedad dragonesti esta orientada a la familia. Los dragonesti se muestran tímidos o retraídos ante los extranjeros, pero dentro de su territorio natal son un pueblo feliz que ama la vida y la vive plenamente.
La ciudad mas grande de construcción dragonesti recibe el nombre de Takaluras, por el primer Portavoz de la luna. El portavoz de la luna y su clan se encuentran entre los pocos dragonesti que viven en Takaluras, así que es poca la gente que vive ya que Takaluras esta construida para gobernar Watermere, celebrar algunas fiestas o para recibir visitantes
Geografía y Terreno
Lo primero que debe saber un morador de la superficie acerca del nombre de "Watermere" es que, como el de "dragonesti", es un termino de la superficie que en general no recibe el favor de los quoowahb. Los elfos marinos prefieren el nombre de quoonoqua, que significa "tierra del mar". La geografía de Watermere es tema de mucha maravilla. . Es a la vez hermosa y peligrosa. El suelo esta formado por arenosos valles submarinos y enormes arrecifes de coral.
La tumba de los barcos
Se encuentra en el extremo mas septentrional de Watermere, donde los arrecifes de coral son particularmente peligrosos.
La Oráculo
Otro rasgo de la parte norte de Watermere es la Blooquah, u oráculo. Se rumorea que esta arrugada mujer tiene mas de dos milenios de edad, Su nombre es Daydra Descifrapiedra, y es una sacerdotisa de Mishakal. (nota: la vivienda de Daydra es muy complicada de encontrar, ya que se encuentra en un laberinto de coral)
La tierra de los muertos
Es el cementerio de los dragonesti, todos los portavoces de la Sangra y de la luna están enterrados allí, del mismo modo que algunos dragonestis de rango importante.
Dioses de los dragonesti
Los dragonesti adoran por encima de todos los demás dioses a Habbakuk, conocido señor del mar. Para los Dragonesti Habbakuk es representado por un delfín.
La Espina de Taladas
-----La espina de taladas se formo a causa de la actividad volcánica que se produjo durante los últimos estadios de la era de los sueños; algunas leyendas dicen que Anainatha brotó a la vida como un regalo de los Dioses a los Irda, los más fieles de los Primeros Nacidos. Sea cual sea su origen las islas han sido modeladas por la actividad volcánica y las colonias de coral.
Las colonias de coral son de de la variedad de barrena, formada por los esqueletos de los moluscos muertos. El coral se esparce por el fondo marino a una velocidad de quince centímetros anuales, así pues las marineros temen estas aguas por el cambio continuo de las zonas navegables y por la existencia de tiburones que se esconden en los recovecos formados por el coral, cabe destacar la existencia de un gran cantidad de peces en esta zona, por lo que la pesca es muy rica.
En algunas zonas se han formado atolones (islas de coral), estas islas están recubiertas de una arena blanca y palmeras, algunas de estas islas son usadas como amarraderos para los barcos que viajan entre las taladas y los reinos del mar. Han recibido nombres como Puerto Tormenta, Puerto Dragón etc..., en ninguna de ellas se han construido instalaciones portuarias.
La región solo era de poca actividad volcánica en tiempos activos, pero la actividad volcánica dentro de la Espina de ha intensificado desde el cataclismo.
Vorm
Vorm es la isla mas meridional de la espina. Debido a su actividad volcánica frecuente, poca gente la visita, aunque algunos mercaderes paran en Vorm para recoger su rico suelo y venderlo como restaurativo en las taladas, Algunos comerciantes dicen que enterrarse en su tierra tiene poderes curativos y de rejuvenecimiento (la gente piensa que sus afirmaciones son absurdas y sin validez alguna, así que estos comerciantes abandonan la ciudad lo más rápidamente posible después de efectuar la venta). En esa isla se ha detectado una familia de dragones rojos (othlorx),
Odith
Esta pequeña isla tiene un volcán activo, que ha permanecido dormido durante cientos de años; se dice que esta isla era mucho mas grande, pero que su volcán estallo violentamente en la época del cataclismo. Existen en la isla unas viejas ruinas de origen desconocido, algunos rumores dicen que hay un tesoro escondido en una cueva de alguna parte dentro de ese volcán, pero que esta custodiado por el fuego y los espíritus. Esta isla fue base de los Minotauros, cuando ellos entraron en guerra contra los Nzunta, por cierto perdieron.
Hay un gran peligro en esa isla y no me refiero al volcán, sino que Odith es el hogar de un archidragon muy antiguo, este animal ha estado atacando a los barcos desde hace siglos y es una verdadera amenaza.
Abshu
Esta isla formo parte de Odith antes del cataclismo, ahora un boquete de unos 30 metros las separa. Abshu es la única isla volcánica de la isla donde los barcos mercantes se acercan, sus montañas son ricas en minerales preciosos y se han hecho algunos intento para explotarla mineralmente.
Chandion
Esta es la isla mas septentrional de las islas importantes de la Espina, Fue hogar de los minotauros que en sus tiempos la gobernaron, per desaparecieron hace mucho tiempo.
Chandion es una escabrosa isla con una superficie recubierta de piedra pómez y densa vegetación, La población de Orughi en Chandion es de 150 individuos, el canibalismo y las enfermedades mantienen bajo este numero. La caza en Chandio es abundante, Existen animales de caza menor (conejos,...), animales más peligrosos que merodean por toda la isla como son los tigres, y en la densa jungla hay algunos ejemplares de elefantes (la densa jungla esta situada en la zona noreste de Chandion)
Fedron
La mas peligrosas de las islas de la Espina de Fedron, Es notable por sus altos (aunque extintos) volcanes y su amplia poblacion orughi. Mucho menos conocido es el hecho de que esta isla es la ultima fortaleza que les queda a los malvados nzunta, los legendarios ogros oscuros,estos estan guiados por un mago de tunica negra de nivel 12, que prepara a los magos nzuta pa ra pasar la prueba de la alta hachiceria. El numero de nzuta es de aproximadamente unos 200. No abandonan la isla, y utilizan a los orughi y a las criaturas llamadas y hechizadas como sus esclavos. No hay montruos importantes en la isla, con la excepcion de algunos dragones azules othlorx, atrapados por su juramento de servir a los nzuta.